各カードの解説?
2006年7月6日暇ができたのでぼちぼち解説をしていきたいと思います。
■スパイク・ガールズ×3
役割は主にウィニー対策及び終盤における詰めの布石。これが場に出ている状態で5点スマッシュを与えているようならば、死亡→ハンデス→門でほぼ勝ちに直結できます。まぁ滅多にそんなことにはなりませんが・・・。ウィニー相手の時は中央に出てきたユニットに投げつけるだけで十分なアドバンテージカードとなります。
■サキュバスの吐息×3
グランプリ1時代から尊敬するT氏と共に長く愛用しているカードです。今や自分の中ではソウル系の完全な上位置換にあたるカードとなっています。プランから出てきても2000以下限定の確定除去として使えるのがソウルとは違う強み(ウィニー対策も兼ねる)であり、手札に有れば1エネルギーで防御が成り立ち、相手はたとえハッタリであっても迂闊にユニットが踏めなくなります。
■失恋の痛み×3
思うに黒の強さを支えているのはこのカードではないか?と思う位の黒絡みのデッキでは必須のカードです。このデッキでは初手に有れば2ターン目には即撃ち相手の手札暗記、無ければ3ターン目のプランから積極的にこのカードを狙っていきます。中盤〜終盤にかけて撃てればかなり勝利が近づくカードです。
■シャドー・ソウル×2
このカードは主に7500以上の怪獣退治のために入れたカードだったのですが、デッキとの相性が悪いのか思ったより活躍しませんでした。どちらかというと腐った時の方が多かった位で・・・(泣)。現在このスペースに<冷徹な覚悟>を採用するか迷っている所です。
■冥界の門×1
<生命の門>3枚では飽き足らず、門ゲー状態の確率増加を想定して投入したカードです。主に終盤の6〜7点目のスマッシュを与えるために使用します。序盤に引いてしまったら未練がましく握らず、迷わず置いていくのが定石であると最近悟りました・・・。
■バードマン・ソウル×3
プランから出れば0エネルギーの1ドロー+プランOPEN。このカードが存在するおかげで私はいつもデッキを37枚で考えなければなりません。愛用しているのに言うのもなんですが、早いとこ制限を希望する1枚です・・・。
明日が早いので本日はここまで。ではまた〜^^。
■スパイク・ガールズ×3
役割は主にウィニー対策及び終盤における詰めの布石。これが場に出ている状態で5点スマッシュを与えているようならば、死亡→ハンデス→門でほぼ勝ちに直結できます。まぁ滅多にそんなことにはなりませんが・・・。ウィニー相手の時は中央に出てきたユニットに投げつけるだけで十分なアドバンテージカードとなります。
■サキュバスの吐息×3
グランプリ1時代から尊敬するT氏と共に長く愛用しているカードです。今や自分の中ではソウル系の完全な上位置換にあたるカードとなっています。プランから出てきても2000以下限定の確定除去として使えるのがソウルとは違う強み(ウィニー対策も兼ねる)であり、手札に有れば1エネルギーで防御が成り立ち、相手はたとえハッタリであっても迂闊にユニットが踏めなくなります。
■失恋の痛み×3
思うに黒の強さを支えているのはこのカードではないか?と思う位の黒絡みのデッキでは必須のカードです。このデッキでは初手に有れば2ターン目には即撃ち相手の手札暗記、無ければ3ターン目のプランから積極的にこのカードを狙っていきます。中盤〜終盤にかけて撃てればかなり勝利が近づくカードです。
■シャドー・ソウル×2
このカードは主に7500以上の怪獣退治のために入れたカードだったのですが、デッキとの相性が悪いのか思ったより活躍しませんでした。どちらかというと腐った時の方が多かった位で・・・(泣)。現在このスペースに<冷徹な覚悟>を採用するか迷っている所です。
■冥界の門×1
<生命の門>3枚では飽き足らず、門ゲー状態の確率増加を想定して投入したカードです。主に終盤の6〜7点目のスマッシュを与えるために使用します。序盤に引いてしまったら未練がましく握らず、迷わず置いていくのが定石であると最近悟りました・・・。
■バードマン・ソウル×3
プランから出れば0エネルギーの1ドロー+プランOPEN。このカードが存在するおかげで私はいつもデッキを37枚で考えなければなりません。愛用しているのに言うのもなんですが、早いとこ制限を希望する1枚です・・・。
明日が早いので本日はここまで。ではまた〜^^。
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